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濰坊網站設計建設:用戶體驗之數字體驗的設計

2018.12.24 mf_web

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 啟蒙超越了行為或認知心理學和數字界面設計。理解靈感將幫助你更好地理解產品和界面設計,反過來,讓你更好的設計師。

   

    啟示是什么

    

    濰坊網站設計建設把對象定義的時間轉移到了廣泛的定義上,包括性行為。這一變化導致了數字接口的技術發展。在數字世界中發現一個有趣的概念。當你使用計算機時,你會發現動作意味著你在界面本身。

 

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    物理對象

    

    退一步回到物質世界。當你看到相同大小的物體的物理性質、形狀和重量時,提供線索,這樣你就不用再理會它們了。濰坊網站設計建設下面是一些經典的例子。讓我們從茶杯開始,它很小,有一個把手可以握住。它的浸碗形狀表明它可以容納太多。越少越好。還有一個例子是牙刷:它有一個細長的手柄、把手等。

    

    數字空間的啟示

    

    數字接口是特殊的。它們允許我們做的是有限的二維世界,一個電腦屏幕。在任何應用程序、網站或程序中,我們都能做很多事情,但它們都有一個很大的、嚴重的限制:它們不能提供你身體的線索和你能做什么。ey依賴于視覺提示和靈感。如果你不理解創建成功界面的重要作用,這可能會很棘手。

    

    如果你了解工作的啟示,你就能運用自己的長處。當你能提供一個工具時,你就能創造出一種直觀、易用的視覺設計。視覺設計具有一些吸引力,而且它們很有可能是因為我們發現許多網站或應用程序很笨重,所以讓人耳目一新。此外,還有許多成功的設計用于轉換啟蒙和物質創造。

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    類型喂養影響用戶體驗

    

    如果你想充分理解界面設計工作的啟示,我們需要得到具體的。我們現在正在研究六種不同類型的覆蓋數字界面,包括看到:明確的、示意性的、隱藏的、錯誤的、隱喻性的和消極的啟示。


    1)清晰的靈感

    

    與感知的一致性類似,清晰度意味著語言或外觀的對象。凸起的按鈕點擊我是語言和肢體語言的一個很好的例子。按鈕的外觀表明點擊的可能性,所以點擊我的文本。


    語言通過數字接口引導用戶發揮重要作用。請輸入您的姓名。語言提供了明確的指導方針,不僅是您應該做什么,而且您可以做什么。輸入字母,比如您的姓名,與輸入數字不同。如果你有一個電話號碼,你可以看到在哪個上下文中你可以寫出文本。然而,它認為你的界面的使用并不清楚清楚清楚說明方向是多么的明顯和重要。你的設計需要直觀,而不需要每一步都牽著你的手。


    2)模型的啟示

    

    啟蒙的一個模式是通過啟示頒布的《公約》。一個很好的例子是標志,在左上角點擊一個頁面。它是一個圖案,我們在任何地方都能看到它;所以我們期望它無處不在。這是一篇不同顏色的文本,有時帶有下劃線或斜體,文本段落在背后。EN不變,被認為是一個鏈接。


    模式是溝通的很好的捷徑,但如果用戶都知道這些模式。新模式已經出現,例如,Hamburg菜單是菜單和導航的一個相對較新的概念。在設計新模式時,必須確保用戶熟悉它們。但是當你知道你的聽眾已經接觸到這些模式時,你必須創建一些沒有明確能力的令人驚嘆的設計。

 

    3)隱藏的靈感

    

    在數字設計中,隱藏的靈感類似于物理對象。然而,在數字世界中,真正的可用性直到采取措施來揭示它時才可用。例如,懸停在按鈕上并不十分活躍,所以可以單擊它。下拉菜單是另一個例子。不要查看菜單,除非您懸停或單擊列表項的父項。


    隱藏的靈感常常被用來簡化設計的視覺復雜度。在下拉菜單的情況下,我們使用下拉來隱藏所有的導航選項,因為同時有太多的性能。如果用戶想要瀏覽,他們需要在下拉菜單中找到它。啟蒙就是用戶需要找到啟蒙,有時不給他們提示的存在。你不知道該期待什么。可以說,這是一個猜謎游戲,基于這些供你發現的東西。


    4)錯誤的啟示

    

    虛假的啟示,在數字空間中給出其他東西就像意外地打開你的燈,而不是電視遙控器或任何動作。這種一致性在所有網站上都是偶然的,比如按鈕,看起來很活躍,但是什么也沒做,一個標志,沒有任何東西,說點擊這里的文本,是所有的鏈接,還是紅色按鈕,做得好,綠色按鈕有什么問題

   

    錯誤之處在于,最豐富的設計細節被遺漏了,就像一個斷裂的鏈接。顏色和它們之間的特定關系。在西方世界,綠色是好的或壞的,紅色。當你切換時,你肯定會有一些用戶,尤其是當按鈕并排時。這并不是你不能這么做,但你做時要小心。如果你能幫上忙,你不會想要任何虛假的靈感在你的設計中。你不應該讓你的用戶喜歡它。


    5)隱喻的啟示

    

    借用依賴于隱喻的靈感,喜歡模仿對象和交流。圖標就是很好的例子:地圖、購物車或籃子、房屋、打印機、視頻、麥克風、電話、電子郵件等。以概念為例。圖標是一個信封。它是隱喻環境的一個好例子。如果你設計一些東西卻不知道如何表達它,回到現實世界總是好的,至少是為了靈感和出發點。


    現在,你不必喜歡蘋果的設計了。把他們的背景綠色桌布應用到他們的游戲中。然而,相比于他們當前的游戲應用圖標,這只是一些氣泡。你想玩什么游戲嗎我不知道。這個比喻不存在。它由你決定是好是壞。不管比喻是否需要你的設計,是你。

    

    6)否定性

    

    否定可以認為是指不可見性;當你有一個無效的按鈕或按鈕看起來不可見時。最常見的例子是按鈕或鏈接是灰色的。現在,這里有一個最棘手的部分:這并不是說你想要告訴用戶你不能使用butto盡管可能,按鈕出現了,你也不能用它,即使你可以。


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